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Einmal so klever wie Sherlok Holmes oder andere berühmte Detektive sein! Welches Kind träumt nicht davon. So ist es nicht verwunderlich, dass das Thema Detektiv bei Kindergeburtstagen immer sehr beliebt ist.

Firlefantastisch® bietet ausgefallene Artikel zum Thema Kindergeburtstag Detektiv an!

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Hier einige Beispiele:

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Detektivparty Spielideen

 Schattenjagd

Für eine Schattenjagd muss natürlich die Sonne scheinen. Ein Kind wird zum Jäger bestimmt. Der Jäger jagt die Mitspieler kreuz und quer über ein vorher bestimmtes Spielfeld, bis es ihm gelingt, auf den Schatten eines „Beutekindes“ zu treten. In diesem Augenblick muss der Gefangene stehen bleiben, wo er sich gerade befindet. Der Jäger versteinert auf diese Weise ein Kind nach dem anderen. Wenn nur noch ein Kind übrig ist, darf dieses Kind die gefangenen Kinder durch Antippen erlösen.

  Mord im Schloss

Pro Kind wird ein Zettel vorbereitet. Auf einem steht M (für Mörder) auf einem anderen D (Detektiv) und auf einem dritten O (Opfer). Auf den anderen steht nichts. Die Zettel werden gefaltet und jedes Kind zieht ein Los. Der Detektiv verlässt den Raum. Das Opfer legt sich auf den Boden. Der Detektiv betritt den Raum und schaut sich alle Kinder genau an. Danach verlässt er den Raum und der Mörder verändert etwas an seiner Kleidung (je älter die Kinder, umso unauffälliger die Veränderung). Nun wird der Detektiv wieder hineingerufen und er muss herausfinden, wer der Mörder ist.

  

Der Spionagespiegel

Mit Kreide (draußen) oder einer Schnur wird ein Weg markiert. Dieser Weg muss nun rückwärts mit Hilfe des Spiegels abgelaufen werden.  Je älter die Kinder sind, um so schwieriger kann der Parcours gestaltet werden. So können Kissen o.ä. den Weg versperren, die überschritten werden müssen.

  

Wer hat das Beweisstück?

Alle stehen im Kreis und berühren sich leicht jeweils mit den Fäusten, d.h. die Fäuste werden so gehalten, das leicht ein Kronkorken oder etwas ähnliches von einer Faust in die der Nachbarn gewechselt werden kann.
Eine Spieler nimmt den Kronkorken in eine Faust.
EinDetektiv steht in der Mitte, und versucht herauszubekommen, in welcher Faust der Kronkorken ist. Logischerweise besteht der Witz darin, den Kronkorken reihum weiterzugeben, wenn der Detektiv gerade nicht hinsieht.
Der Detektiv hat drei Rateversuche. Danach wird sie abgelöst. Abgelöst wird sie auch, wenn sie die Hand mit dem Kronkorken errät.

 

Wer ist der Dieb
Das muss vorbereitet werden:
Zettel und Wäscheklammern vorbereiten, gleiche Anzahl wie Mitspieler. Auf
einem Zettel steht Detektiv, auf einem anderen Dieb. Alle anderen Zettel
bleiben unbeschriftet

So wird gespielt:
Alle Mitspieler ziehen einen Zettel. Wer den Zettel mit der Aufschrift
Detektiv hat, gibt sich zu erkennen. Der Dieb und alle anderen dürfen ihre Aufschrift nicht verraten, der Dieb sollte sich ganz unauffällig verhalten. Nun bekommen alle
außer dem Detektiv eine Wäscheklammer am T-Shirt befestigt.
Das Zimmer wird nun verdunkelt und alle sollen etwas durcheinander laufen.
In der Dunkelheit raubt nun der Dieb irgendeinem beliebigen anderen
Mitspieler dessen Klammer. Selbst wenn der "Beraubte" den Diebstahl bemerkt,
sollte er es geschehen lassen. Das Spiel besteht ja darin, dass nur der
Detektiv dem Täter auf die Spur kommen muss.
Der "Beraubte" ruft, sobald er den Diebstahl bemerkt hat/vollzogen wurde:
Haltet den Dieb! Nun wird das Licht wird wieder angeschaltet und alle
müssen sofort stehen bleiben und dürfen sich nicht regen. Das Opfer
beschreibt den Tathergang, soweit es ihn mitbekommen hat, soll aber
keine Vermutung über den Täter äußern. Alle Anwesenden können befragt
werden. Alle müssen die Wahrheit sagen. Lügen darf nur der Dieb! Der
Detektiv fragt, bis er den Dieb gefunden hat.

 

Der Mördertanz
Für jedes Kind wird ein Zettel benötigt. Auf einen Zettel schreibt man Detektiv, auf einen anderen schreibt man Mörder. Auf die restlichen Zettel schreibt man Tänzer. Jedes Kind zieht einen Zettel und das Kind mit dem Zettel „Detektiv“ verlässt das Zimmer. Alle anderen Kinder verraten nicht ihre Zettelaufschrift. Das Zimmer wird verdunkelt und die Musik angestellt.
Der Mörder stupst seinen Zeigefinger in den Bauch eines Kindes, das sollte unauffällig geschehen, damit niemand darauf aufmerksam wird. Dieses Kind legt sich auf den Boden und schreit laut auf, alle anderen Kinder bewegen sich nicht mehr von der Stelle. Der Detektiv betritt das Zimmer und darf die Leute fragen, wo sie standen und was sie bemerkt haben. Dreimal darf er raten wer der Mörder ist.

 

Bleistift-Golf
Um die Hüften wird eine Schnur gebunden, so dass ein am Ende der Schnur befestigter Stift am Rücken herunter in Höhe der Oberschenkel hängt. Dann werden ein paar Meter entfernt Flaschen aufgestellt und auf„Los rennen die Kinder zu ihren Flaschen, um ohne Hilfe der Hände den Stift einzulochen.

 

Geldstückwandern
Die Spieler sitzen im Kreis. Das Geldstück, mit dem gespielt wird, wird auf den Handrücken des Spielleiters gelegt. Nun gibt dieser es seinem Nachbarn so weiter, dass es bei ihm ebenfalls auf dem Handrücken liegt. Dabei darf er nicht die andere Hand zur Hilfe nehmen. Wie die Übergabe gemacht wird, ist den beiden jeweils Beteiligten überlassen, das Geldstück darf aber nicht herunter fallen. Falls es doch herunter fällt, müssen die beiden die Übergabe solange noch einmal probieren, bis es klappt.
Die nächsten Runden werden jedes mal schwieriger:
- Weitergabe von kleinem Finger zu kleinem Finger
- Weitergabe von Arminnenseite zu Arminnenseite
- Weitergabe von Fuß zu Fuß
- Weitergabe von Stirn zu Stirn
- Weitergabe von Oberschenkel zu Oberschenkel
- Weitergabe von Bauch zu Bauch (am Boden liegend)

Laurentia (Bewegungsspiel mit vielen Kniebeugen)
Die Mitspieler nehmen sich an die Hände. Nun wird das Lied "Laurentia" gesungen. Immer, wenn das Wort "Laurentia" oder ein Wochentag vorkommt, müssen alle eine Kniebeuge machen. Hier aber den Text aufschreiben:

Laurentia, liebe Laurentia mein,
Wann werden wir wieder zusammen sein?
Am Montag
Ach wenn es doch erst wieder Montag wär'
Und ich bei meiner Laurentia wär'
Laurentia wär'

Laurentia, liebe Laurentia mein,
Wann werden wir wieder zusammen sein?
Am Dienstag
Ach wenn es doch erst wieder Montag, Dienstag wär'
Und ich bei meiner Laurentia wär'
Laurentia wär'

Laurentia, liebe Laurentia mein,
Wann werden wir wieder zusammen sein?
Am Mittwoch
Ach wenn es doch erst wieder Montag, Dienstag, Mittwoch wär'
Und ich bei meiner Laurentia wär'
Laurentia wär'

- usw. bis Sonntag -

Giftflasche (draußen, Bewegungsspiel)
Ein Kind (der Fänger) stellt sich auf und erzählt eine Geschichte. Die anderen Kinder halten sich an ihm fest, bis das Wort Giftflasche in der Erzählung auftaucht. Dann laufen alle weg und der Fänger versucht ein Kind zu fangen. Derjenige, der gefangen wurde, ist der neue Erzähler.

 

Schuhrätsel

Jeder Teilnehmer zieht einen Schuh aus. Alle Schuhe werden auf einem großen Haufen in der Mitte gesammelt. Auf Kommando (eins-zwei-drei) greift sich jeder blind einen Schuh vom Stapel und versucht den Besitzer zu finden. Das Chaos während jeder jemanden sucht - und dabei selber gesucht wird - ist gewollt. Jetzt hat man entweder seinen Interviewpartner gefunden und stellt ihm ein paar Fragen, deren Antwort man noch nicht weiß, oder man wird gerade noch verzweifelt gesucht. Anschließend stellt jeder seinen Schuh-Partner vor

 

Spiegelname
Jedes Kind erhält einen Zettel und einen Stift. Der Zettel wird auf die Stirn gelegt und der eigene Name darauf geschrieben. Zur Belustigung aller ist der Name mit größter Wahrscheinlichkeit in Spiegelschrift gemalt worden. Und schon kommen die Kids darüber ins Gespräch, was das da auf der Stirn wohl heißen soll.

 

Ochs am Berge (Bewegungsspiel, draußen)
Ochs am Berg ist ein bekanntes Spiel, das man schnell mal zwischendurch einschieben kann. Man benötigt eine Wand und einen Platz von etwa 10 Meter Länge. Ein Kind spielt den Ochsen. Es stellt sich mit dem Gesicht zur Wand auf. Die anderen Kinder stehen am anderen Ende des Feldes. Nun sagt der "Ochse" ----Ochs, am Berge: Eins, Zwei, Drei ---. Während dieser Zeit müssen die Kinder vorlaufen. Sobald der "Ochse" zu Ende gesprochen hat, darf er sich blitzschnell umdrehen. Alle Kinder die sich dann noch bewegen, müssen zurück zum Start. Dann dreht sich der "Ochse" wieder um und spricht von neuem. Kommt ein Kind bis zur Mauer und schlägt dort an, darf es als nächstes den Ochsen spielen

 

Bombe
Kleines Gebiet (Wald/ Wohnung) festlegen. Dort einen stark Geräusche verursachenden Gegenstand (Wecker, mechanisches Spielzeuge, …) verstecken, der innerhalb einer genau festgelegten Frist (zum Beispiel einer viertel Stunde) gefunden werden muss.
Eventuell verschiedene Hinweise an die verschiedenen Spieler verteilen.

  


 

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Stand: 31.05.09